Syadza Shastiaviani Ersyasputri dan Tim Mahasiswa UB Raih Medali Emas di Ajang Asean Innovative Science Environmental and Entrepreneur Fair (AISEEF) 2021

  • Post author:
  • Post category:Berita
  • Reading time:3 mins read

Syadza Shastiaviani Ersyasputri dan Tim Mahasiswa Universitas Brawijaya meraih prestasi Internasional. Mereka mendapat emas kategori Social Science Award di Internasional Asean Innovative Science Environmental and Entrepreneur Fair (AISEEF) 2021.

Syadza mengatakan AISEEF merupakan kontes kreativitas di bidang sains, lingkungan dan inovasi kewirausahaan. Pelaksanaannya diperuntukkan peneliti-peneliti muda yang masih berada di tingkat pelajar, khususnya mereka yang ada di negara-negara Asia Tenggara.

Kompetisi dibagi jadi empat kategori yaitu Entrepreneur, Social Science, Environmental Science dan Innovation Science. Mereka meraih emas lewat karya berjudul  Early Childhood Learning Media Based on Online Games As an Introduction to Sustainable Agriculture. Inovasi ini juga pernah mendapat SILVER PRIZE di ajang KOREAN WOMEN INVENTION EXPOSITION yang digagas oleh Koren Women Inventors Association. 

AISEEF 2021 digelar online pada akhir Februari lalu dan diikuti oleh 20 negara peserta yang digagas oleh Indonesia Youth Scientiest Association (IYSA). Syadza dan timnya berhasil menyisihkan 505 dari total peserta AISEEF. 

Meski mengaku terkendala dengan jadwal latihan, namun ia dan tim dapat mengatasinya. Prestasi mahasiswa asal Bondowoso Jawa Timur tersebut cukup membangakan orang tuanya yang tengah menggeluti usaha mebel di daerahnya.

Syadza dengan 4 orang mahasiswa lainnya membuat sebuah aplikasi games yang dirancang menggunakan papan permainan monopoli untuk anak usia sekitar 10 tahun yang bertujuan untuk menarik minat mereka di bidang agriculture / pertanian. 

“Aplikasi ini bermanfaat untuk menarik minat anak – anak dibidang pertanian, selain itu juga agar mereka mendapat pengetahuan di bidang agriculture serta agar anak –  anak dapat merencanakan masa depannya dibidang tersebut”, paparnya.

Setelah melakukan pengambilan sample pengguna games sebanyak 161 anak, hasil menunjukkan bahwa sebelum mengenal dan menggunakan aplikasi, kategori Understand sebanyak 23,70%, Quite 65,60%, Not really understand 21%, Not Understand 4,8%, dan Really Understand sebesar 3,8%. Setelah menggunakan aplikasi tersebut, didapatkan hasil persentase kategori Understand 37%, Quite 28%, Very Understand 24%, Not Understand 2%, Not Really Understand 9%. Dari persentase tersebut didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi tersebut terbukti bermanfaat dengan adanya peningkatan pengetahuan responden sebanyak  20,2%. 

Syadza berharap kedepan, jangkauan AISEEF dapat lebih luas yang meliputi lebih banyak negara – negara di dunia.

“Saya cuma modal nekat, yakin dan setiap ada kesempatan berusaha untuk melakukan yang terbaik gitu saja”, ujarnya. 

Mahasiswi Jurusan Matematika angkatan 2018 ini menyampaikan ucapan terima kasih pada pembimbingnya, Mochammad Roviq, SP., MP. atas arahan dan petunjuknya dan juga pada semua pihak yang mendukung kompetisi ini. 

“Terimakasih atas dukungan teman – teman dan kolega yang telah membantu, mensupport, dan memotivasi kami, sehingga kami bisa menyelesaikan kompetisi ini dengan baik dan  mendapatkan medal di AISEEF 2021”, ucapnya. (yogie)